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RaspiLab: studentische Projekte und Schülerworkshops
Erfahrungsbericht über den Einsatz des Raspberry Pi als Gamification-Element in der Lehre
Vortrag

11:00 Uhr – 11:55 Uhr, Hörsaal BE14 (Vorträge)

RaspiLab: studentische Projekte und Schülerworkshops - Ein Erfahrungsbericht über den Einsatz des Raspberry Pi als Gamification-Element in der Lehre und im Spannungsfeld Hochschule-Unternehmen-Schule.

Drei Problemstellungen beeinflussen derzeit das Stimmungsbild, wenn es um wirtschaftliche Zukunft und die Ausbildung junger Menschen geht:

  1. Zu wenige jungen Menschen in der Region sind technikaffin
  2. Zu wenige technikaffine junge Menschen studieren in der Region
  3. Zu wenige technikaffine junge Menschen interessieren sich für eine Ausbildungsstelle in der Region
  4. Studierende meiden Technikthemen während des Studiums – technische Fragestellungen sind motivational und emotional wenig positiv besetzt.

Ein allgemeiner Lösungsansatz ist, Gamification-Element zu nutzen, um die motivationale Lage in alle o.g. Problemstellungen zu verbessern. Gamification bedeutet, spielerische Ansätze auf "ernste" Sujets, z.B. Lehr-Lernsituationen, zu übertragen. Der Raspberry Pi und insbesondere das sich darum entwickelte Ökosystem mit zahlreichen Anwendungserweiterungen und Communities hat es geschafft, viele Menschen neu für Technik zu begeistern und einen spielerischen Zugang zu Technikthemen zu eröffnen. Somit ist der Raspberry Pi prädestiniert, als Gamification-Element auch in Lehr-Lernprozessen motivationsfördernd eingesetzt zu werden. Die theoretische Fundierung dazu kann aus der Kognitive Load Theory von Sweller, dem Time On Task Konzept und den Spielertypenkategorien nach Bartle abgeleitet werden.

Bartle identifizierte 1996 vier Spielertypen, denen viele Menschen zugeordnet werden können. Der Raspberry Pi als Gamification-Element adressiert davoninsbesondere den Mischtyp aus "Explorer" und "Socializer". Diesen Ansatz nutzend wurden an der Hochschule Niederrhein drei Formate entwickelt, in denen der Raspberry Pi eingesetzt wird:

  1. Modul "Webanwendungen" in Studiengang Wirtschaftsinformatik der Hochschule Niederrhein, in dem Studierendenteams in Projekten webbasierte Lösungen für unterschiedliche Aufgabenstellungen mit dem Raspberry Pi entwickeln,
  2. Das Online Angebot der Raspberry Pi Task Force unter http://rpitf.de, das technikaffine Studierende und Unternehmen in der Region zusammenbringt,
  3. Schülerworkshops in der Hochschule zusammen mit Unternehmen, in dem Schüler über den Raspberry Pi für ein Wirtschaftsinformatik-Studium oder eine IT-nahe Ausbildung begeistert werden. Ab Dezember 2016 liegen Erfahrungen vor, wie diese drei Formate mit dem Raspberry Pi im Spannungsfeld Hochschule-Unternehmen-Schule positive Wirkungen entfalten.

Der Vortrag auf der Pi&More in Krefeld am 14.01.2016

  • beschreibt die Inhalte der Formate
  • berichtet über die bis heute gemachten Erfahrungen,
  • zeigt die positiven Aspekte auf,
  • beleuchtet aber auch die Aufwände und Schwierigkeiten bei der Implementierung der Formate.

Ebenso wird ein Ausblick gegeben,

  • welche Aktivitäten in Zukunft folgen sollen und, in einem transferorientierten Ansatz,
  • wie Schulen und Unternehmen die positiven Erfahrungen mit dem Raspberry Pi als Gamification-Element in ihren eigenen Kontexten nutzen können.

Zielgruppe des Vortrages sind Lehrende an Hochschulen und Schulen, die ihr Portfolio erweitern möchten, aber auch Personalverantwortliche in Unternehmen, die über Maßnahmen der betrieblichen Fortbildung oder die Akquise neuer Mitarbeiter in technikgetriebenen Bereichen nachdenken.

Von Claus Brell (Hochschule Niederrhein / clabremo GmbH)

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